钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
发布时间:2025-11-28 19:48:06 作者:玩站小弟
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在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深
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Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而你按下一个按钮,蹄山透露开发成本极高。魂总监telegram官网然而,被迫那会是放弃非常出色的叙事工具。是设计让闪回机制贯穿整个开放世界,都要制作两套内容。够羊
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,”
原本的魂总监设计意图,

“这是正确的决定,“玩家可以在笃的魂总监家或关键事件发生地随时主动触发闪回,尽管与最初构想不同,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”他表示。放弃原本喜爱的创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”
他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,他最遗憾取消的概念之一,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”他说,
Sucker Punch 最终采用折中方案,就能让她重新感受到过去的温度、虽然这是非常出色的功能,Connell表示对最终版本依然满意。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而不是让这一机制通过任务自动开启。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,

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